“Consegui me lembrar de todo o mapa da Itália na prova
porque já tinha visto no game”, comemora Carlos Rodrigo Frazão.
“Somos a geração dos computadores, essa é a nossa
linguagem. Não há forma melhor de conquistar a atenção dos jovens”, diz Lara
Duarte Santi.
“Fica muito mais fácil e a gente não esquece nunca”,
garante Tiago Furlanetto.
É assim que os três estudantes de 15 anos, do 1º ano do
Ensino Médio do colégio Dante Alighieri (São Paulo), expressam o prazer em
aprender com o uso de games – uma ferramenta inovadora e ainda alvo de polêmica
dos educadores da linha mais tradicional.
Para Carlos, Lara, Tiago e tantos outros jovens, não
importa o número de horas dispendido em frente ao computador, vale tudo para
descobrir como chegar à última fase do jogo, comprar revistas especializadas e,
claro, trocar dicas com colegas.
Quando os jogos de computadores se tornaram uma febre a
partir da década de 1990, pais e professores viram os games como o inimigo
número 1 da educação.
A maioria se preocupa que o hobby se transforme numa
obsessão e que os adolescentes deixem a escola e os compromissos de lado para
se dedicarem exclusivamente às tramas virtuais.
Mas se os jovens se interessam tanto por games, por que
não usá-los na escola? Foi o que diversos educadores começaram a fazer.
Jogando e aprendendo
Em oficina apresentada durante o Dante Digital, encontro
para intercâmbio de atividades de tecnologia educacional entre escolas públicas
e particulares, estudantes e professores, realizada em 23 de outubro no colégio
Dante Alighieri e que já está em sua quarta edição, a pedagoga Cláudia Stippe
mostrou o quanto o game pode auxiliar no aprendizado dos estudantes.
“O game deve ser usado como uma atividade ‘disparadora’,
para que os alunos possam estudar e desenvolver seu conhecimento”, diz Cláudia.

Os cerca de quinze alunos que participaram da oficina, de
Ensino Médio e Fundamental, demonstravam intimidade com o game e com a
tecnologia em geral. Logo estavam tão absortos em suas estratégias que tiveram
a idéia de jogar em rede. Comentavam suas jogadas e não tiravam os olhos da
tela, completamente extasiados com a possibilidade de aprender e se divertir ao
mesmo tempo.
Matemática, inglês, história... os games ajudam a
aprender de maneira interdisciplinar. “Várias perguntas de vestibular fazem
referência às Cruzadas, que são exatamente o tema de uma das campanhas do “Age
of Empire”. Quando os professores percebem que os alunos assimilam muito melhor
o conteúdo quando aprendem com prazer, deixam de ter preconceito com os jogos”,
afirma Cláudia Stippe.
Lembra da Lara, do início do texto? Ela tem uma ótima
sugestão: “gostaria que esse apoio às aulas fosse incluído na grade escolar”.
Tiago, colega de Lara do 1º ano, outro entusiasta dos
games na escola, emenda: “Ao invés de ter que ficar lembrando dos conteúdos do
livro de Inglês, por exemplo, a gente acaba lembrando do que viu no jogo.”
E o amigo Carlos, que considera normal aprender conteúdos
escolares por meio dos joguinhos que os pais tanto detestam, conclui para
gargalhada de todos: “Sabe quais são as primeiras palavras que os meninos
aprendem em Inglês? “Game Over” e “Reset”.
Essa é a geração dos games. E, como deu para ver, se os
professores aprenderem a usar os jogos em suas aulas, os alunos não vão
reclamar de estudar até mais tarde.
Fonte: Microsoft.com
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